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En Der verzauberte Turm, un jugador juega al hechicero y al comienzo del juego esconde una llave debajo de uno de los 16 espacios en el tablero de juego. Los otros jugadores toman colectivamente el papel de Robin, que intenta encontrar la llave antes de que el hechicero pueda alcanzarla. Sin embargo, no importa quién encuentre la llave primero, ese jugador puede probar la llave en una de las seis cerraduras de la torre; si elige la correcta, la princesa salta libre de la torre y ese jugador gana. Si no, el hechicero esconde la llave una vez más y todos regresan a sus períodos iniciales.
El hechicero comienza el juego en un tablero de movimiento suplementario que le lleva ocho espacios para cubrir, lo que le da tiempo a Robin para buscar primero la llave en varios lugares. (Robin y el hechicero aparentemente están magnetizados, y cuando el personaje pasa sobre la ubicación de la llave, la llave "chasqueará" en su parte inferior). ¿Cómo se mueven las piezas? Cada turno, el hechicero lanza un dado de símbolo que muestra qué personaje se mueve primero ese turno; los jugadores de Robin se turnan para lanzar un dado numérico, que tiene valores tanto para Robin como para el hechicero. Por lo tanto, van y vienen para llegar a un lugar que solo el hechicero conoce. ¿Encontrará a la princesa la libertad una vez más, al menos por un tiempo?
2-4
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30- Author Inka Brand, Markus Brand
- Illustrator Rolf Vogt
- Mecánicas Tirar dados, Tirar/girar/mover
- Tipo de Jugador Explorador, Familiar, Sociable
- Escenario Iniciando peques, Piscineo
- Editor Schmidt
LA TORRE ENCANTADA - DEVIR
En Der verzauberte Turm, un jugador juega al hechicero y al comienzo del juego esconde una llave debajo de uno de los 16 espacios en el tablero de juego. Los otros jugadores toman colectivamente el papel de Robin, que intenta encontrar la llave antes de que el hechicero pueda alcanzarla. Sin embargo, no importa quién encuentre la llave primero, ese jugador puede probar la llave en una de las seis cerraduras de la torre; si elige la correcta, la princesa salta libre de la torre y ese jugador gana. Si no, el hechicero esconde la llave una vez más y todos regresan a sus períodos iniciales.
El hechicero comienza el juego en un tablero de movimiento suplementario que le lleva ocho espacios para cubrir, lo que le da tiempo a Robin para buscar primero la llave en varios lugares. (Robin y el hechicero aparentemente están magnetizados, y cuando el personaje pasa sobre la ubicación de la llave, la llave "chasqueará" en su parte inferior). ¿Cómo se mueven las piezas? Cada turno, el hechicero lanza un dado de símbolo que muestra qué personaje se mueve primero ese turno; los jugadores de Robin se turnan para lanzar un dado numérico, que tiene valores tanto para Robin como para el hechicero. Por lo tanto, van y vienen para llegar a un lugar que solo el hechicero conoce. ¿Encontrará a la princesa la libertad una vez más, al menos por un tiempo?
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