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En un turno, un jugador coloca una carta de su mano en la pila de descarte; esa carta debe estar numerada exactamente uno más alto o más bajo que la carta en la parte superior de la pila de descarte. (Los números se envuelven, por lo que se puede jugar un 1 en un 5 y viceversa). Si un jugador no puede jugar una carta, roba una del mazo y su turno termina.
Sin embargo, hay otra forma de deshacerse de las cartas: ¡haciendo trampa! A lo largo de la ronda, puedes hacer que las cartas desaparezcan dejándolas caer al suelo, escondiéndolas en la manga y así sucesivamente. Debe mantener su mano de cartas sobre la mesa en todo momento, no puede desaparecer más de una carta a la vez y no puede deshacerse de su última carta de esta manera. El jugador con el error de guardia, ¡y solo él! - puede llamar a otros jugadores por hacer trampa, y nadie puede hacer trampa mientras se resuelve la acusación. Si la acusación fue falsa, el Guardia debe sacar una tarjeta; de lo contrario, el jugador que hace trampa recupera la carta que intentó perder, recibe una carta de la mano del Guardia como castigo adicional y se convierte en el nuevo Guardia.
Hacer trampa es una necesidad, ya que las cartas de "Polilla tramposa" no se pueden jugar en la pila de descarte, sino que deben desaparecer mediante las trampas. (La Guardia, sin embargo, puede jugar estas cartas ya que la Guardia no puede hacer trampa).
Las cartas de acción funcionan de la siguiente manera:
- Hormiga: Después de jugar una hormiga, todos, excepto el jugador activo, deben tomar una carta del mazo de robo.
- Cucaracha: después de jugar una cucaracha, todos corren para jugar una carta con el mismo número encima. Solo el jugador más rápido puede dejar su tarjeta en su lugar.
- Mosquito: después de que se juega un mosquito, todos, excepto el jugador activo, deben golpear la pila de cartas. Quien sea más lento recibe una carta de la mano de todos los demás jugadores.
- Araña: después de jugar esto, dale una carta de tu mano que no sea Polilla trampa a otro jugador.
Cuando un jugador no tiene cartas en la mano, la ronda termina. Todos los demás jugadores obtienen 10 puntos por cada polilla trampa en la mano, 5 puntos por cada tarjeta de acción y 1 punto por cada tarjeta numérica. Después de un número de rondas igual al número de jugadores, el juego termina y el jugador con la puntuación más baja gana.
3-5
+7
30- Author Emely Brand, Lukas Brand
- Illustrator Rolf Vogt
- Mecánicas Gestión de mano
- Tipo de Jugador Esporádico, Familiar, Juerguista, Sociable
- Escenario Barbacoa, Una rapidita, Visita sobrinos
- Editor Devir Games
POLILLA TRAMPOSA - DEVIR
En un turno, un jugador coloca una carta de su mano en la pila de descarte; esa carta debe estar numerada exactamente uno más alto o más bajo que la carta en la parte superior de la pila de descarte. (Los números se envuelven, por lo que se puede jugar un 1 en un 5 y viceversa). Si un jugador no puede jugar una carta, roba una del mazo y su turno termina.
Sin embargo, hay otra forma de deshacerse de las cartas: ¡haciendo trampa! A lo largo de la ronda, puedes hacer que las cartas desaparezcan dejándolas caer al suelo, escondiéndolas en la manga y así sucesivamente. Debe mantener su mano de cartas sobre la mesa en todo momento, no puede desaparecer más de una carta a la vez y no puede deshacerse de su última carta de esta manera. El jugador con el error de guardia, ¡y solo él! - puede llamar a otros jugadores por hacer trampa, y nadie puede hacer trampa mientras se resuelve la acusación. Si la acusación fue falsa, el Guardia debe sacar una tarjeta; de lo contrario, el jugador que hace trampa recupera la carta que intentó perder, recibe una carta de la mano del Guardia como castigo adicional y se convierte en el nuevo Guardia.
Hacer trampa es una necesidad, ya que las cartas de "Polilla tramposa" no se pueden jugar en la pila de descarte, sino que deben desaparecer mediante las trampas. (La Guardia, sin embargo, puede jugar estas cartas ya que la Guardia no puede hacer trampa).
Las cartas de acción funcionan de la siguiente manera:
- Hormiga: Después de jugar una hormiga, todos, excepto el jugador activo, deben tomar una carta del mazo de robo.
- Cucaracha: después de jugar una cucaracha, todos corren para jugar una carta con el mismo número encima. Solo el jugador más rápido puede dejar su tarjeta en su lugar.
- Mosquito: después de que se juega un mosquito, todos, excepto el jugador activo, deben golpear la pila de cartas. Quien sea más lento recibe una carta de la mano de todos los demás jugadores.
- Araña: después de jugar esto, dale una carta de tu mano que no sea Polilla trampa a otro jugador.
Cuando un jugador no tiene cartas en la mano, la ronda termina. Todos los demás jugadores obtienen 10 puntos por cada polilla trampa en la mano, 5 puntos por cada tarjeta de acción y 1 punto por cada tarjeta numérica. Después de un número de rondas igual al número de jugadores, el juego termina y el jugador con la puntuación más baja gana.
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